Фэндом


X-COM: Apocalypse (с англ. — Команда Икс: Апокалипсис) — компьютерная игра в жанре TBT (тактическая пошаговая игра), разработанная компанией Mythos Games и изданная компанией MicroProse. Она стала третьей игрой серии классического X-COM, но, имела ряд существенных отличий от своих предшественниц. Одно из таких отличий — возможность игры в режиме реального времени, наряду с традиционным пошаговым режимом.

История разработки Править

В третьей части разработчики пошли по пути усложнения, в том числе, менеджмента и боевой системы. Несмотря на то, что игру делали разработчики оригинального X-COM, издатель очень сильно вмешивался в процесс и фактически заставил выпустить игру до её окончательного завершения. Джулиан Голлоп говорил: "Это была зона бедствия. Apocalypce была вполне сложной и амбициозной игрой, но это была большая ошибка с нашей точки зрения. Ретроспективно, мы должны были первоначально согласиться сделать продолжение через шесть месяцев и провести год, делая его, как они сделали! Это было бы намного лучше". Голлоп вспомнил:

" Примерно все, что могло пойти не так, как надо, действительно шло не так, как надо, и усилие, требуемое потянуть его в форму, было огромное. После трех лет тяжелой работы и пяти различных производителей X-Com: Appocalypce наконец поразил массы . Начальный игровой дизайн был определенно слишком амбициозен и слишком сложен. Цель состояла в том, чтобы воссоздать в некоторых деталях события, организации и лица в пределах футуристического мегалополиса. У каждой корпорации был лидер, который мог быть выслежен, арестован, опрошен или убит. Организации могли покупать и продать здания, поскольку их финансовые состояния изменялось. Агенты X-Com могли шпионить за другими организациями, чтобы получить ценную информацию. Сложный показ дипломатии позволил игроку провоцировать агрессивные или оборонительные союзы с другими организациями. Были многократные иностранные размеры, произведенные псевдобеспорядочно, и иностранцы постепенно расширяли свою империю, в то время как игра прогрессировала. Игра также показала генератор сценария, и многопользовательские варианты, используя hotseat поворачивают основанную систему или оперативный выбор LAN. Большинство этих опций было реализовано до некоторой степени, но было наконец раздето из-за ужасающего объема работы, вовлеченного в ОБЕСПЕЧЕНИЕ КАЧЕСТВА и отладку.

"Над XCOM: Apocalypce трудилась наша команда,размер который был равен 5 человек.Так же с нами работала команда художников из MicroProse. Снова, это - подобная договоренность к первой игре, где мы делали программирование, и MicroProse делали произведение искусства. Но это был катастрофический проект, даже с начала, потому что одна вещь, которая произошла, состоит в том, что команда MicroProse пыталась изменить дизайн игры. Тогда она фактически не изменили ничего, что она обещала. Она просто не смогла получить изометрическую графическую систему. Они сделали вещи, которые просто не работали, затем они наняли парня, имя которого я забываю, для проектирования пришельцев, и это - известный научно-фантастический художник, и он построил эти большие модели пришельцев, и идея состояла в том, что они собирались просмотреть их и поместить их в 3D программное обеспечение моделирования. Это просто не работало. У него были все эти мелкие детали в этих моделях, и эта система просмотра просто не была достаточно хороша. Тогда они должны были воссоздать их в основном в 3D программном обеспечении, которое они использовали в то время. Да, они были ужасными, бесформенными вещами. Они были противны. Ужасная графика. Это было очень трудно."

Релиз Править

X-COM: Apocalypse была выпущена 30 июня 1997 года. Вошла в сборник  X-COM Collection в 1999 году, в X-COM: Complete Pack в 2008 году и в составе 2K Huge Games Pack в 2009 году. 5 сентября 2008 года стала доступна в Steam.

Отзывы и рецензии Править

Не считая проблем в разработке, Apocalypse была хорошо оценена. PC Zone UK поставила 95/100, а Computer Games Mag оценила в 4/5. Сайт GameSpot дал оценку 8.6/10 и включил ее в свой список "2000 самых разочаровывающих концовок", критиковал игру за ее "красочный, почти юмористический оттенок," но добавил, что в противном случае дизайнеры "сделали большую работу . В результате, в игре осталось множество недоделанных вещей, а игровой процесс радикально поменялся, что привело к бурному негодованию, в котором фанаты первых двух частей жаловались, что по сравнению с каноном, мягко говоря, не то, а новички вещали о революционном реалтайме, полностью разрушаемом окружении, усложнённой экономической модели, вполне способном AI.

Общая информация Править

Сюжет Править

Сюжет третьего XCOM происходит спустя половину века после событий XCOM: Terror From The Deep, когда планета Земля переживает глобальную экологическую катастрофу. Человечество усиленно ищет в космосе новые места для обитания. На Марсе добывается ценный элемент Эле́риум-115. В связи с полной непригодностью для жизни большей части поверхности Земли, люди ютятся в одном единственном гипергороде — Мегапра́йме, огороженном от условий внешней среды специальными фильтрующими стенами, который построен на руинах Торонто. Внутри город разбит на несколько районов: элитный, индустриальный, научный, бизнес-центр и трущобы. В последних обитают три противоборствующие группировки — настоящая мафия. Чтобы огородить приличные районы от пагубного влияния городской клоаки, район трущоб также огорожен стенами от остального города. Что, однако, не мешает бандитам совершать регулярные преступные вылазки. С ними ведёт активную борьбу полиция — Мегапо́л. Ко всему прочему, в Мегапрайме процветает внутреннее зло — нейронаркотик Псикло́н, чрезвычайно дорогой и необычайно губительный препарат.

Но столь унылая жизнь чудом выживших остатков человечества в один прекрасный день оказывается под угрозой полного уничтожения, когда над городом открываются тетраэдро́ны — пирамидальные ворота в иное измерение, из которого появляются неопознанные летающие объекты. Сначала это безобидные исследовательские зонды, но вскоре вслед за ними прилетают уже не столь безвредные, пилотируемые аппараты, и правительство начинает бить тревогу. Вновь появляется нужда в агентстве по борьбе с иноземными захватчиками — XCOM.

В процессе борьбы агентство постепенно наращивает свой военный и научный потенциал. Первое время по оснащению оно уступает не только Мегаполу, но и бандитским группировкам. Затем, изучая инопланетные технологии, XCOM начинает набирать мощь, способную дать реальный отпор любым злодеям.

В экспансии сразу же и небезосновательно подозревают секто́идов, разбитых ХСОМ сотню лет назад. Но вместо сектоидов на поле боя теперь выступают специальные, искусственно выведенные существа. Это лишённые эмоций и страха солдаты — антропо́ды, их элитные командиры — скелето́иды, плюющиеся кислотой спи́ттеры, живые бомбы по́пперы, смертоносные черви, и масса других тварей.

Даже оружие пришельцев уникально в своём роде. К примеру, они активно используют ружья, стреляющие яйцами мозгосо́сов (существ наподобие показанных в фильме «Чужих»). Прикрепляясь к голове агента, мозгосос впрыскивает ему в кровь микроноида, и тот подчиняет себе человека. Самыми большими монстрами являются оверспа́уны — гигантские чудовища, размером с дом, которые крушат всё на своём пути и уничтожаются лишь самым мощным оружием.

При этом развитие технологий пришельцев также не стоит на месте. Они всегда идут на шаг вперёд, опережая землян. В конце концов учёные X-COM разрабатывают способ проникнуть через тетраэдроны на планету сектоидов, и экспансия начинается развиваться в обратном направлении. Теперь уже люди последовательно атакуют важнейшие объекты инопланетян, деморализуя их и лишая возможности развиваться дальше. Выясняется, что сектоиды — отнюдь не захватчики, а напротив, сами попали в рабство к расе разумных микроорганизмов — микроно́идов, владеющих сильными телепатическими способностями. В ходе ответного удара землян нейтрализуется база репродукции микроноидов и их королева. В конце игры планета захватчиков уничтожается полностью.

Геймплей Править

Х-СOM: Apocalypse по игровому процессу мало отличается от предыдущих частей. Строятся базы, изучаются новые технологии, вооружаются агенты, оснащается техника. Сенсоры засекают летающие тарелки, группа быстрого реагирования вылетает на ликвидацию, тарелка сбивается, зона её падения зачищается. Инопланетяне могут влиять на сознание людей, влиять на правительство и подстрекать мафию. Существует даже инопланетный культ — Культ Сириуса, который является для ХСОМ костью в горле. Чтобы избежать финансовых проблем или же полного закрытия агентства, приходится соблюдать аккуратность в боях и поддерживать свой статус в городе. Когда количество союзных организаций преобладает над недружественными, ХСОМ получает ощутимую поддержку.

Однако, в связи с отсутствием реалистичной экономики, возможностью продавать ресурсы вражеским организациям и сюжетным запретом инопланетянам захватывать на 100 % некоторые ключевые организации, игрок имеет возможность заниматься грабежами, убивать мирных жителей и торговать запрещёнными товарами без ущерба для прогресса основной миссии.

В городе присутствует более пятидесяти зданий, где могут происходить стычки с пришельцами. Меняется время суток. Чрезвычайно развит интеллект врагов и самих агентов, которые со временем приобретают склонность к определённым тактическим приёмам.

Интересные факты Править

  • Пришелец-мозгосос очень похож на лицехвата из фильма «Чужой»
  • Дизайн агентов, принцип мегагорода, и даже само его название явно взято из фильма «Судья Дредд».

Галерея Править

Xcom apoc screenshot3.jpg
Ee11c9394939be9dbeb71055c3e.jpg
970b0aaeb9520de6200387a27ea.jpg

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.

Также на Фэндоме

Случайная вики